Nach Jahren der heimlichen Vorbereitung bricht der Aufstand der Erben Stûrwinds aus. Unter der Führung des Druiden Menthir stacheln die Aufständischen die Bevölkerung auf. Als die Erben Stûrwinds nach langer Suche das Banner und die Krone des Königs Stûrwinds finden, werten dies viele neutrale Adelige und Bauern als Zeichen und schliessen sich den Aufständischen an. Mit ihrer Hilfe erobern die Aufständischen die Burg Rotstein und mehrere Ländereien. Der Murchad-Scheich Yer Ad Dîn gerät in die Defensive. Seinen Truppen gelingt es nicht, die Burg zurückzuerobern.

Als lachende Dritte stellt sich die Stadt Reythwal heraus. Sie hält sich klug aus dem Konflikt heraus und unterstützt heimlich mal die eine, mal die andere Seite. Auf diese Weise erlangt sie neue Ländereinen. Murchad und Reythwal buhlen um die Gunst des Präfekten Marcus Ventus. Aber während eines Turniers in der Stadt Reythwal wird der Präfekt von unbekannten Tätern vergiftet. Fähige Heiler können mit knapper Not sein Leben retten, seither leidet der Präfekt aber an den Folgen der Vergiftung.

 

  Reythwal und Umgebung gegen Ende des Jahres 912 nach Amilkar

Wir schreiben das Jahr 913 nach Amilkar. Der Präfekt von Nordwald liegt krank in seinem sicheren Palast. Derweil geht der Kampf um die Provinz Nordwald weiter. Die Erben Stûrwinds machen die Strassen in der Umgebung der Burg Rotstein unsicher. Der Versuch, die Ulaar-Brücke einzunehmen wird jedoch von der Stadt Reythwal und den Murchad mit vereinten Kräften vereitelt.

Derweil suchen die Murchad und die Stadt Reythwal verzweifelt nach einem Heilmittel für den Präfekten. Schliesslich gelingt es Yer Ad Dîns Leuten einen Kräutersud nach einem uralten Rezept zu brauen. Ein Prätorianer bringt den Heiltrank zum Präfekten. Gespannt warten die Murchad auf eine Antwort aus dem Palast. Falls der Heiltrank wirkt, ist den Murchad die Gunst des Präfekten gewiss.

Der Stadtrat von Reythwal muss um seine Selbstverwaltungsrechte und die Kaiserlichen Zuschüsse zum Bau eines Aquädukts fürchten zumal der Stadtrat ständig mit schier unlösbaren Problemen konfrontiert wird. In letzter Zeit geschehen beispielsweise viele ungereimte Dinge in Reythwal: Ein Mord geschieht im Badehaus, ein Lagerhaus brennt mitten in der Nacht lichterloh und ein abgestellter Handelskarren wird geklaut, nachdem seine Besitzer von der Stadtwache verhaftet wurden. Immerhin schien der Prätorianer, welcher im Auftrag des Präfekten in der Stadt war mit der Gerichtsführung des Stadtrats zufrieden zu sein. Zum Glück hat er nicht mitbekommen, dass der Verurteilte vor der Vollstreckung des Urteils (Exorzismus) in die Wälder von Randhorn entfloh.

Sorgen bereitet auch der Dämon, welcher gemäss den Priestern des Partunax-Ordens unter der Stadt schlummert und aufzuwachen droht. Bereits wurden in den Wäldern am Stadtrand Untote gesichtet. Ein sicheres Zeichen für dämonisches Wirken. Obwohl der Partunax-Orden zum Frieden aufruft, geht der Konflikt weiter.

Yer Ad Dîn schliesst ein Bündnis mit dem Murchad-Scheid Malik al Katari. Zur Niederschlagung des Aufstands wollen die Murchad keine Hilfe von den kaiserlichen Legionen. Dies würde den Einfluss des Imperiums über die Murchad nur stärken. Die Ahnen der Murchad haben Ibon Ankuk mit eigenem Schweiss und Blut erobert und wissen es auch selbst zu verteidigen!

 

 

 Reythwal und Umgebung gegen Ende des Jahres 913 nach Amilkar

Geschichte: Im Jahr 808 nach Amilkar rennen immer mehr Orks gegen die südlichen Grenzen von Ibon Ankuk an. Einige Grenzbefestigungen sind schon arg beschädigt. Der Erzherzog von Ammerhau entsendet Späher in die Orklande, um zu ergründen, was die Orks aus den Wäldern vertreibt. Die Späher finden in den Wäldern zahlreiche tote Orks, welchen die Hauer ausgerissen wurden. Schliesslich stossen sie auf geheimnisvolle, furchtlose Krieger, welche Jagd auf die Orks veranstalten. Bei den Kriegern handelt es sich um Murchad-Söldner aus dem südlich gelegenen Kaiserreich Binowah. Plötzlich werden die Späher der Erzherzogs von Ammerhau selbst zu Gejagten und müssen vor einer riesigen Übermacht fliehen. Tage später beginnt die Invasion. Die Ritter von Ibon Ankuk tun was sie können, aber Burg für Burg wird von den Invasoren aus dem Süden eingenommen.

Programm: Gemeinsamer Lageraufbau, Intro, drei Gruppen (Ammerhau/Ibon Ankuk, Murchad, Halbspieler), diverse Schlachtszenarien (Rettungsszenario, erste Burgbelagerung, nächtliches Transportszenario, zweite Burgbelagerung, offene Schlacht im Wald), perfektes Bankett mit Darbietungen und Konzert von Marama.

Zweitägiges Rittergame. Am dritten Tag finden Dreharbeiten für das Rittergame-Intro 2008 statt.

Vier Söldnergruppen kämpfen um die Vorherschaft. Die Spieler starten nur mit einem Dolch bewaffnet und müssen sich durch Quests langsam hocharbeiten. Mit erbeutetem Geld können sich die Spieler Waffen, Rüstungen, Schilde um mächtige Zauber kaufen.

Geschichte: Das Herzogtum Ammerhau sucht den verräterischen Herzog von Mithfels und dringt deshalb tief in das Herzogtum Mithfels ein. Burg für Burg wird eingenommen. Besorgt über den Bürgerkrieg mischt sich der König ins Geschehen ein. Unter dem Einfluss der giftmischenden und schlangenzüngigen Botschaftern des Herzogs von Mithfels wendet er sich aber gegen den Erzherzog von Ammerhau. Doch das Heer von Mithfels unterstützt durch das königliche Truppen scheitert bei der Belagerung einer Burg, die von den Truppen Ammerhaus besetzt ist. Kurz nach dem Sieg treffen sowohl der Erzherzog, wie auch der König bei der Burg ein. Der Erzherzog weist den Befehlshaber seiner Truppen zurecht, er hätte sein Schwert niemals gegen den König erheben dürfen. Beeindruckt durch dieses Verhalten gewährt der König eine kurze Gnadenfrist: Am nächsten Tag soll sich der Erzherzog mit genügend Beweisen für die Schuld des Herzogs von Mithfels im nahen Dorf einfinden. Ein erbarmungsloser Wettkampf mit der Zeit beginnt. Schlieslich gelingt es den Truppen Ammerhaus aber genügend Beweise zu sammeln, Zeugen zu befreien und sogar den Missetäter persönlich festzunehmen. Der König spricht den Herzog von Mithfels schuldig, vergibt Rudolf von Ammerhau und lässt zur Versönung der Herzogtümer ein grosses Fest und ein Turnier abhalten.

Programm: Gemeinsamer Lageraufbau, Intro, 3 Gruppen (Ammerhau, Mithfels, Halbspieler), diverse Schlachtszenarien: 2 Burgbelagerungen, ein Hinterhalt-Szenario, eine Schlacht um eine Brücke und eine offene Schlacht im Wald.