Es gibt diesmal vier Gruppen. Je nachdem, welche Gruppe du wählst, stehen dir mehr oder weniger Möglichkeiten offen, deine Rolle selber zu gestalten. Wenn jemand dies möchte, ist es in jeder Gruppe möglich nacheinander mehrere verschiedene Rollen zu spielen. Je nach gewählter Gruppe, Rolle und deiner persönlichen Vorliebe für Rollenspiel wird das OK noch mit dir Rücksprache nehmen.

Gruppe „Murchad“

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Die Murchad sind bekannt als gefürchtete und rücksichtslose Krieger. Man erkennt sie an der traditionellen schwarzen Kleidung, wobei die älteren unter ihnen Turbane tragen. Der Stamm der Murchad lebt erst seit drei Generationen im Gebiet des ehemaligen Ibon Ankuk. Ursprünglich stammen die Murchad aus den Wüsten weit im Süden des Kaiserreichs Binowah. Viele Geheimnisse und Legenden umranken die Murchad: Wie konnte ein so kleiner Volksstamm ein ganzes Königreich zu Fall bringen? Weshalb erschien deren Zahl während der Invasion unermesslich? Wie war es möglich, dass das gleiche Murchad-Heer, welches noch am Vorabend eine Schlacht an der südlichen Grenze von Dornwald geschlagen hatte, bereits am nächsten Morgen mehrere Tagesmärsche weiter nördlich wie aus dem Nichts vor der Festung von Rabenstein erscheinen konnte? Und dies mit ausgeruhten und wohlgenährten Kriegern? Mitten im harten Winter von Ibon Ankuk? Nur die Nachkommen der Murchad-Feldherren – auch Murchad-Scheichs genannt – kennen die Wahrheit.
Heute leben die Murchad in der Provinz Nordwald auf grossen Landgütern in befestigten, luxuriösen Villen, von wo aus sie ihre Städte und Ländereien verwalten. Sie leben zurückgezogen und bleiben unter sich. Im Dienst der Murchad stehen Menschen aus allen Regionen des Kaiserreichs: Verschwiegene Gutsverwalter, düstere Söldner und kriegerische Amazonen.
Das Rittergame 2012 spielt im Städtchen Reythwal und in dessen Umgebung. Nicht weit von Reythwal entfernt liegt das Landgut des einflussreichen Murchad-Scheichs Yer Ad Dîn. Die Ziele der Murchad bleiben im Dunkeln verborgen. Sicher ist nur, dass Yer Ad Dîn Reythwal wieder in seinen Besitz zurückhaben will und dass er es nicht zulassen wird, dass die Aufständischen aus dem Norden oder die kaiserlichen Verwalter seine Güter oder seine Privilegien antasten. Seine Getreuen agieren von seinem Landgut aus oder von seinem Stadthaus in Reythwal.

In dieser Gruppe braucht es sowohl geheimnisvolle Murchad-Krieger, mächtige Kriegsmagierinnen, düstere Söldner und wilde Amazonen, wie auch verschwiegene Bedienstete, Boten, Knechte und Mägde. Der Scheich Yer Ad Dîn selbst wird von einem OK-Mitglied gespielt.
Für diese Gruppe solltest du dich entscheiden, wenn du gerne mit deiner Gruppe mitfieberst und ihr zum Sieg verhelfen willst. Ausserdem solltest du Geheimnisse für dich behalten können.
Die Gruppe gibt sich durch schwarze oder auch gelbe, teilweise südländische Gewandung zu erkennen. Richte deine Verkleidung möglichst danach.

 

Gruppe „die Erben Stûrwinds“ (Aufständische)

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Nach zwei Generationen des Exils in den abgelegenen Bergen und Wäldern sammeln sich in Randhorn die Nachkommen der vertriebenen Adeligen von Ibon Ankuk um einen mächtigen Druiden, um ihr Erbe von den Murchad und den kaiserlichen Verwaltern zurückzuerobern. Zwerge und Elben haben sich den Aufständischen angeschlossen, aber auch entflohene Leibeigene, Bauern und Bürger, welche sich von der Willkür der fremden Herrscher befreien wollen. In einer Vision hat der Druide vorhergesehen, dass ein Nachkomme von König Stûrwind kommen wird, um die Aufständischen in die Schlacht zu führen.
Ein Teil der „Erben Stûrwinds“ lebt in versteckten Lagern und in Höhlen in den Bergen und Wäldern des Nordens. Ein anderer Teil lebt noch unerkannt in den Städten und Dörfern der Provinz Nordwald und wartet auf den Tag, an dem die Befreiung beginnen soll. Mit Hilfe von Agenten versuchen die Anführer der Erben Stûrwinds von ihren Verstecken aus den Aufstand vorzubereiten. Ständig müssen sie auf der Hut sein vor der kaiserlichen Garde, welche alles tut, um Verschwörungen gegen den Kaiser und seine Präfekten aufzudecken.
Das Rittergame 2012 spielt im Städtchen Reythwal und in dessen Umgebung. Wenn sich die Aufständischen als Händler, Wanderarbeiter oder Reisende ausgeben, können sie ungehindert ins Städtchen gelangen. Dort leben sie in den Gasthäusern und Tavernen, beten heimlich zu den alten Götter Ibon Ankuks und warten auf Boten aus den Bergen von Ibon Ankuk, welche ihnen geheime Aufträge von den Anführern der Erben Stûrwinds bringen sollen.

Für diese Gruppe solltest du dich entscheiden, wenn du gerne mit deiner Gruppe mitfieberst und ihr zum Sieg verhelfen willst. Wer in dieser Gruppe mitspielen will, sollte darauf achten, dass er sich in der Stadt unauffällig verkleiden kann (als Händler, Wanderarbeiter oder Reisender). Ausserhalb der Stadtmauern gibt sich die Gruppe durch Kleidung in den Farben blau, weiss oder grün zu erkennen. Hierzu braucht es nicht zwei komplette Verkleidungen. Beispielsweise genügt ein unauffälliger Umgang, um den Waffenrock zu verdecken oder man zieht den Waffenrock nur ausserhalb der Stadtmauern an und kleidet sich innerhalb der Stadtmauern mit einem Schnürhemd und einem Wams. Es gibt hierzu keine genauen Vorgaben – tu einfach dein Möglichstes. Des Weiteren gilt es zu beachten, dass diese Gruppe sich innerhalb der Stadtmauern nur heimlich absprechen kann. Man kann also nicht durch die Taverne rufen: „He, Erben Stûrwinds! Kommt alle her, der Bote ist da! Wir kriegen Arbeit!“


Gruppe „Bürger von Reythwal“

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Das Rittergame 2012 spielt im Städtchen Reythwal und in dessen Umgebung. Bis vor wenigen Jahren gehörte die Stadt noch dem Murchad-Scheich Yer Ad Dîn. Aber dann wurde das Städtchen direkt dem kaiserlichen Präfekten unterstellt. Seither darf der von den Bürgern gewählte Stadtrat die Stadt verwalten. Und das kam so:

Im Frühling des Jahres 907 nach Amilkar überquerte eine Schwester des Kaisers mit ihrem Gefolge eine Brücke östlich von Reythwal, welche sich im Besitz des Murchad-Scheichs Yer Ad Dîn befand. Als die Kutsche mit der kaiserlichen Schwester die Brücke überquerte, stürzte die Brücke ein und die eisigen Fluten des Schmelzwassers rissen die Kutsche mit sich fort. Die Bediensteten wollten sofort dem Ufer entlang reiten, um die in der Kutsche gefangenen Personen zu retten. Aber mehrere Murchad-Krieger versperrten ihnen den Weg und verlangten, dass sie erst den Brückenzoll bezahlen sollen. Glücklicherweise war eine Gruppe Handelsreisender aus Reythwal zugegen. Mutig stürzten sich ein paar von ihnen ins eiskalte Wasser und konnten die Frau und ihre Dienerinnen retten. Als der Präfekt davon erfuhr, gebot er, dass Yer Ad Dîn die Macht über das Städtchen und die Brücke entzogen werde und an die Bürger von Reythwal übergehen soll.
Direkt dem Präfekten und somit dem Kaiser unterstellt zu sein ist für jede Stadt ein grosses Privileg. Seit die Bürger von Reythwal nur noch dem Kaiser Steuern entrichten müssen, blüht das Städtchen regelrecht auf. Doch der Stadtrat muss auf der Hut sein. Der Murchad-Scheich Yer Ad Dîn tut alles, um seine Stadt zurückzubekommen. Es gilt den Präfekten zu umschmeicheln, um weiterhin dessen Schutzes gewiss zu sein.
Die Bürger von Reythwal sind eine bunte Mischung aus verschiedenen Völkern aus unterschiedlichen Gegenden des Kaiserreichs. Die meisten Vorfahren der Bürger von Reythwal stammen zwar aus Ibon Ankuk, aber beinahe in jeder Familie haben sich Zugewanderte aus allen Gegenden des Kaiserreichs eingeheiratet. Die Bürger üben ganz verschiedene Berufe aus: Man findet Schneider, Schmiede, Kaufleute, Alchemisten, Heiler und viele andere. Alle wohlhabenden Familien sind im Stadtrat vertreten. Den Vorsitz über den Stadtrats obliegt der Kanzlerin oder dem Kanzler. Der Stadtrat ist bemüht, den Reichtum des Städtchens zu mehren und für Reythwal weitere Privilegien zu sichern. Aufmerksam verfolgt er die Entwicklungen rund um den Aufstand im Norden. Es gilt um jeden Preis, das Städtchen aus dem Konflikt herauszuhalten. In den Augen des Stadtrats könnte ein Krieg jedoch ganz nützlich sein: Die gegnerischen Heere benötigen Waffen, Nahrungsmittel und Söldner. Gewiss ein einträgliches Geschäft für Reythwal!

In dieser Gruppe braucht es allerlei Bürger und Bürgerinnen (Kaufleute, Handwerker, Heiler, Schankwirte), aber auch Stadtwachen, Nachtwächterinnen, einen Henker, eine Rattenfängerin oder sonstige Stadtbewohner. Wer gerne taktiert, paktiert und verhandelt sollte sich in den Stadtrat wählen lassen und die Geschicke der Stadt lenken.
Diese Gruppe kämpft während der Schlachtszenarien mal auf der einen, mal auf der anderen Seite. Gehört sie zu den Siegern, mehrt dies den Reichtum des Städtchens. Wenn du dich für diese Gruppe entscheidest, solltest du wenn möglich zwei Verkleidungen mitnehmen: Eine, um innerhalb der Stadtmauern einen Stadtbewohner spielen zu können und eine, um ausserhalb der Stadtmauern als Söldner einer der anderen Gruppen zu dienen.


Gruppe „Halbspieler“

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Diese Gruppe arbeitet für die Spielleitung: Je nach Bedarf stellt sie bei den Quests die unterschiedlichsten Figuren dar. Bei den Schlachtszenarien kämpft die Gruppe mal auf der einen, mal auf der anderen Seite oder wird auf die gegnerischen Parteien aufgeteilt. Je nach Freude am Rollenspiel kann man einfachere oder schwierigere Rollen übernehmen. Für begeisterte Rollenspieler gibt es in dieser Gruppe ein paar besondere Leckerbissen. Die Gruppe eignet sich aber auch für Leute, welchen es egal ist, zu welcher Gruppe sie gehören (Hauptsache dabei sein!). Diese Gruppe eignet sich auch besonders für Teilnehmende, welche nicht an Kämpfen teilnehmen wollen.
Je nach Rolle wird man von der Spielleitung mit der benötigten Verkleidung ausgerüstet. An eigener Verkleidung sollte man mindestens eine einfache Gewandung mitnehmen, damit man in der Stadt als Reisender oder auf dem Feld als einfacher Söldner oder Knecht durchgehen kann.

Für diese Gruppe solltest du dich entscheiden, wenn dir das Ambiente und Spass wichtiger sind als das Streben nach dem Sieg. Du musst während des Spiels mehrmals die Rolle wechseln. Von der Spielleitung erhältst du jeweils präzise Anweisungen, was du tun musst, hast aber selber noch sehr viel Freiraum, um deine Rolle auszugestalten.
Nachfolgend ein paar Beispiele, welche Rollen dich erwarten:

  • Söldner und Söldnerinnen aller Art unterstützen die anderen Gruppen bei Schlachten und Burgbelagerungen.
  • Kaiserliche Verwalter und Angehörige der Garde des Präfekten treiben bei den Murchad und den Bürgern von Reythwal die kaiserlichen Steuern und Abgaben ein, geben Audienzen oder entlarven und verhaften Aufständische und übergeben sie der Gerichtsbarkeit.
  • Freie Grundbesitzer und Adelige werden sowohl von den Murchad, als auch von den Erben Stûrwinds umschmeichelt und um Unterstützung gebeten.
  • Plündernde Orks und Wegelagerer lauern in den Wäldern um Reythwal.
  • Bauern, Bettler und Reisende haben nützliche Informationen, geben sie aber nur heraus, wenn man ihnen hilft oder ihr Vertrauen gewinnt.
  • Hexen, Magier, Bergtrolle, Untote und vieles mehr erwarten die Gruppen auf ihren Quests.

 

 

Viel Spass beim Auswählen und Vorbereiten eurer Rollen! Grosses Danke an Jiri Neustupny aus dem diesjährigen OK für die tollen Illustrationen.

 

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