Es gibt diesmal vier Hauptgruppen, vier Splittergruppen und die Halbspieler. Je nachdem, welche Gruppe du wählst, stehen dir mehr oder weniger Möglichkeiten offen, deine Rolle selber zu gestalten. Hier findest du bald auch einen Fragebogen, der dir beim Auswählen hilft.Die Anzahl Personen pro Gruppe ist beschränkt. Wer sich erst spät anmeldet, hat nicht mehr alle Gruppen zur Auswahl!

Wenn euch die ganze Leserei zuviel ist, könnt ihr auch dieses Quiz hier ausfüllen (einfach jede Frage in der ersten Spalte mit einer "1" beantworten) um zu erfahren in welche Gruppe ihr gut passen könntet...

Hauptgruppen

Splittergruppen 

Halbspieler permanent 

Halbspieler flexibel

  • Persönlichkeiten (Z.B. Malik al Katari,Murchad)
  • Söldner und Söldnerinnen, Plünderer, Wegelagerer, Orks
  • Bauern, Bettler Reisende, Waldschratten, Hexen, Magier, Trolle, Untote, Ents
  • und vieles mehr...

 


 

Die Bürger von Reythwal

(Hauptgruppe, maximal 12 Personen auch geeignet für nichtkämpfende Personen)

Erkennungsmerkmal: Bürgerliche Kleidung, Handwerker, gehobene Bürger, Stadtwachen in gelb-grün

Hintergrund:

Bis vor wenigen Jahren gehörte die Stadt noch dem Murchad-Scheich Yer Ad Din. Aber dann wurde das Städtchen direkt dem kaiserlichen Präfekten unterstellt. Seither darf der von den Bürgern gewählte Stadtrat die Stadt verwalten. Und das kam so: Im Frühling des Jahres 907 nach Amilkar überquerte eine Schwester des Kaisers mit ihrem Gefolge eine Brücke östlich von Reythwal, welche sich im Besitz des Murchad-Scheichs Yer Ad Din befand. Als die Kutsche mit der kaiserlichen Schwester die Brücke überquerte, stürzte die Brücke ein und die eisigen Fluten des Schmelzwassers rissen die Kutsche mit sich fort. Die Bediensteten wollten sofort dem Ufer entlang reiten, um die in der Kutsche gefangenen Personen zu retten. Aber mehrere Murchad-Krieger versperrten ihnen den Weg und verlangten, dass sie erst den Brückenzoll bezahlen sollen. Glücklicherweise war eine Gruppe Handelsreisender aus Reythwal zugegen. Mutig stürzten sich ein paar von ihnen ins eiskalte Wasser und konnten die Frau und ihre Dienerinnen retten. Als der Präfekt davon erfuhr, gebot er, dass Yer Ad Din die Macht über das Städtchen und die Brücke entzogen werde und an die Bürger von Reythwal übergehen soll. Direkt dem Präfekten und somit dem Kaiser unterstellt zu sein ist für jede Stadt ein grosses Privileg. Seit die Bürger von Reythwal nur noch dem Kaiser Steuern entrichten müssen, blüht das Städtchen regelrecht auf. Doch der Stadtrat muss auf der Hut sein. Der Murchad-Scheich Yer Ad Din tut alles, um seine Stadt zurückzubekommen. Es gilt den Präfekten zu umschmeicheln, um weiterhin dessen Schutzes gewiss zu sein.

Die Bürger von Reythwal sind eine bunte Mischung aus verschiedenen Völkern aus unterschiedlichen Gegenden des Kaiserreichs. Die meisten Vorfahren der Bürger von Reythwal stammen zwar aus Ibon Ankuk, aber beinahe in jeder Familie haben sich Zugewanderte aus allen Gegenden des Kaiserreichs eingeheiratet. Die Bürger üben ganz verschiedene Berufe aus: Man findet Schneider, Schmiede, Kaufleute, Alchemisten, Heiler und viele andere. Alle wohlhabenden Familien sind im Stadtrat vertreten. Den Vorsitz über den Stadtrat obliegt der Kanzlerin oder dem Kanzler. Der Stadtrat ist bemüht, den Reichtum des Städtchens zu mehren und für Reythwal weitere Privilegien zu sichern.

Durch die umsichtige Aussenpolitik des Stadtrats konnte der Aufstand der Erben Stûrwinds zum eigenen Vorteil genutzt werden. Das Städtchen konnte erfolgreich aus dem Konflikt herausgehalten werden. Gleichzeitig profitierte Reythwal vom Handel mit den verfeindeten Parteien: Die gegnerischen Heere benötigten Waffen, Nahrungsmittel und Söldner. Bis zum Ende des Jahres 912 nach Amilkar konnte Reythwal zahlreiche Ländereien gewinnen und erhielt von Präfekten sogar Unterstützung für den Bau eines Aquädukts. Als im Jahr 913 nach Amilkar die Bauarbeiten beginnen sollten, kamen jedoch Priester des Partunax-Ordens in die Stadt und verboten den Bau des Aquädukts. Die Gelder sollten stattdessen in einen Tempel investiert werden. Noch versucht der Stadtrat zu verhandeln und wartet verzweifelt auf eine Antwort des Präfekten.

Zu allem Übel machen zunehmend Verbrecher die Stadt und die Strassen unsicher. Die Stadtwache tappt im Dunkeln.

Gruppen-Profil:

Für diese Gruppe solltest du dich entscheiden, wenn du gerne mit deiner Gruppe mitfieberst und ihr zum Sieg verhelfen willst. In dieser Gruppe braucht es sowohl Leute, die gerne Verhandeln und Feilschen, als auch Leute die gerne einmal einen Kriminalfall lösen möchten, Leute, die sich für mittelalterliches Handwerk interessieren und Leute, die gerne als Stadtwache die Stadt und die Landstrassen gegen Diebe und Räuber schützen.

 

Die Murchad

(Hauptgruppe, max. 12 Personen)

Erkennungsmerkmal: Der Murchad-Scheich, seine Familie und seine engen Vertrauten kleiden sich traditionell arabisch und vorwiegend in Schwarz.

Hintergrund:

Bei den Murchad handelt es sich um die kultivierteste Bevölkerungsschicht in den Provinzen Nordwald, Sindâland und Fernewîs. Gleichzeitig sind sie gefürchtet als verschlagene und rücksichtslose Krieger. Vor hundert Jahren kamen sie als übermächtige Invasoren ins damalige Königreich Ibon Ankuk. Sie stürzten König Stûrwind und besetzten sein Land. Wenig später zwang sie der Kaiser von Binowah jedoch, ihre Eroberungen in das Kaiserreich Binowah einzugliedern. Ursprünglich stammen die Murchad aus den Wüstengebieten weit im Süden des Kaisereichs Binowah. Die Nachkommen der einstigen Invasoren haben die Wüste nie gesehen. Sie kennen sie bloss aus den alten Erzählungen. Heute leben die Murchad in der Provinz Nordwald auf grossen Landgütern in befestigten, luxuriösen Villen, von wo aus sie ihre Städte und Ländereien verwalten. Sie leben zurückgezogen und bleiben unter sich. Im Dienst der Murchad stehen Menschen aus allen Regionen des Kaiserreichs: Verschwiegene Gutsverwalter, düstere Söldner und kriegerische Amazonen.

Nicht weit von Reythwal entfernt liegt das Landgut des Murchad-Scheichs  Yer Ad Dîn. Bis vor wenigen Jahren gehörte die Stadt noch dem Murchad-Scheich  Yer Ad Dîn. Aber dann wurden Yer Ad Dîn die Herrschaftsrechte über das Städtchen entzogen und Reythwal direkt dem kaiserlichen Präfekten unterstellt. Seither darf der von den Bürgern gewählte Stadtrat die Stadt verwalten, was wirklich ärgerlich ist. Und das alles nur wegen einer unbegreiflichen Laune des Präfekten. Er behauptete doch tatsächlich, die Murchad hätten etwas mit dem Einsturz der Brücke über die Ulaar zu tun, wo doch jeder weiss, dass die nordländischen Barbaren von Brückenbau keine Ahnung haben. Yer Ad Dîn bemühte sich schon seit Jahren, das Geld zusammenzubringen, um eine neue Brücke zu bauen.

Im Jahr 912 nach Amilkar kam es noch schlimmer: Aufständische besetzten mehrere Dörfer und sogar die Burg Rotstein. Gleichzeitig steigerte der Stadtrat von Reythwal sein Ansehen, indem er sich beim Präfekten einschmeichelte und gelangte auf diesem Weg in den Besitz eines Dorfs, welches bis anhin Yer Ad Dîn gehört hatte.

Die Getreuen Yer Ad Dîn agieren von seinem Landgut aus oder von seinem Stadthaus in Reythwal. Yer Ad Dîn  ist zu allem entschlossen, um seine Güter und Privilegien zurückzuholen. Im Kampf gegen die Aufständischen und gegen das aufstrebende Reythwal will er sich Hilfe bei einem benachbarten Murchad-Scheich Malik al Katari holen. Ausserdem zählt er auf die Unterstützung durch den Partunax-Orden. Dummerweise besteht zwischen den Murchad und dem Partunax-Orden eine uralte Vereinbarung. Vor hundert Jahren mussten die Murchad aus der Wüste des Südens fliehen. Ihre Oasen verdorrten allmählich und ihre Herden wurden zusehends kleiner. Nur durch Überfälle auf Städte und Dörfer am Rande der Wüste konnte sich der Stamm am Leben halten. Die Partunax-Priester behaupteten, ein Dämon sei für den Niedergang der Murchad verantwortlich. Die Murchad misstrauten dem Partunax-Orden zwar zutiefst, liessen sich aber dann doch von der Versprechung des Apokraten locken, ihnen zu einem fruchtbaren Land nördlich des Kaiserreichs zu verhelfen, indem er ihnen übernatürliche Fähigkeiten verlieh. Im Tausch dafür sollten die Murchad im eroberten Land Tempel errichten und Schätze anhäufen. Nach hundert Jahren würde der Partunax-Orden kommen, um den Lohn entgegenzunehmen.

Gruppen-Profil:

Für diese Gruppe solltest du dich entscheiden, wenn du gerne mit deiner Gruppe mitfieberst und ihr zum Sieg verhelfen willst. In dieser Gruppe braucht es sowohl geheimnisvolle Murchad-Krieger, mächtige Kriegsmagierinnen, düstere Söldner und wilde Amazonen, wie auch verschwiegene Bedienstete, Boten, Knechte und Mägde. Der Scheich Yer Ad Dîn selbst wird von einem OK-Mitglied gespielt. Die Gruppe gibt sich durch schwarze oder auch gelbe, teilweise südländische Gewandung zu erkennen. Richte deine Verkleidung möglichst danach.

Die Gruppe verfügt über ein luxuriöses Gruppenzelt (das Stadthaus Yer Ad Dîns)

 

Die Erben Stûrwinds

(Hauptgruppe, maximal 12 TN)

Erkennungsmerkmal: Nordländisch. Unauffälliges Volk in der Stadt, teilweise hochgerüstet in der Schlacht; Farben blau und weiss, Symbol: weisse Rose

Hintergrund:

Nach zwei Generationen des Exils in den abgelegenen Bergen und Wäldern sammelten sich in Randhorn die Nachkommen der vertriebenen Adeligen von Ibon Ankuk um den mächtigen Druiden Maenthir, um ihr Erbe von den Murchad und den kaiserlichen Verwaltern zurückzuerobern. Die Adeligen nennen sich selbst die Erben Stûrwinds. Entflohene Leibeigene, Bauern und Bürger, welche sich von der Willkür der fremden Herrscher befreien wollen, haben sich den Adeligen angeschlossen. In einer Vision hat der Druide vorhergesehen, dass ein Nachkomme von König Stûrwind kommen wird, um die Aufständischen in die Schlacht zu führen.

Im Jahr 912 nach Amilkar konnten die Aufständischen das Grab König Stûrwinds finden und die alte Krone bergen, ebenso das königliche Banner. Schliesslich gelang ihnen ein Giftanschlag auf den Präfekten. Die Unruhen konnten genutzt werden, um den Murchad nach einer verlustreichen Belagerung  die Festung Rotstein zu entreissen. Die Burg Rotstein ist seither der Stützpunkt der Erben Stûrwinds in der Nähe von Reythwal. Die Murchad haben vergeblich versucht, die Burg zurück zu erobern. Täglich strömen weitere Aufständische zur Burg.

Weitere Anhänger der Erben Stûrwinds leben in versteckten Lagern und in Höhlen in den Bergen und Wäldern des Nordens. Ein anderer Teil lebt weiterhin unerkannt in den Städten und Dörfern der Provinz Nordwald und wartet auf den Tag, an dem die Befreiung auch in ihrem Dorf beginnen soll. Mit Hilfe von Agenten versuchen die Anführer der Erben Stûrwinds von ihren Verstecken aus den Aufstand vorzubereiten und weitere Verbündete zu finden. Ständig müssen sie auf der Hut sein vor der kaiserlichen Garde, welche alles tut, um Verschwörungen gegen den Kaiser und seine Präfekten aufzudecken. Seit kurzem verfolgt ausserdem der Partunax-Orden die Aufständischen. Er prangert den Druiden als Dämonen-Anbeter an und versucht seine Anhänger zu bekehren.

Das Rittergame 2013 spielt wieder im Städtchen Reythwal und in dessen Umgebung. Wenn sich die Aufständischen als Händler, Wanderarbeiter oder Reisende ausgeben, können sie ungehindert ins Städtchen gelangen. Dort leben sie in den Gasthäusern und Tavernen, beten heimlich zu den alten Göttern Ibon Ankuks und warten auf Boten aus den Bergen von Ibon Ankuk, welche ihnen geheime Aufträge von den Anführern der Erben Stûrwinds bringen sollen.

Gruppen-Profil:

Für diese Gruppe solltest du dich entscheiden, wenn du gerne mit deiner Gruppe mitfieberst und ihr zum Sieg verhelfen willst. Wer in dieser Gruppe mitspielen will, sollte darauf achten, dass er sich in der Stadt unauffällig verkleiden kann (als Händler, Wanderarbeiter oder Reisender). Ausserhalb der Stadtmauern gibt sich die Gruppe durch Kleidung in den Farben blau, weiss oder grün zu erkennen. Hierzu braucht es nicht zwei komplette Verkleidungen. Beispielsweise genügt ein unauffälliger Umgang, um den Waffenrock zu verdecken oder man zieht den Waffenrock nur ausserhalb der Stadtmauern an und kleidet sich innerhalb der Stadtmauern mit einem Schnürhemd und einem Wams. Es gibt hierzu keine genauen Vorgaben – tu einfach dein Möglichstes. Des Weiteren gilt es zu beachten, dass diese Gruppe sich innerhalb der Stadtmauern nur heimlich absprechen kann. Man kann also nicht durch die Taverne rufen: „He, Erben Stûrwinds! Kommt alle her, der Bote ist da! Wir kriegen Arbeit!“

 

Die Schatten von Lianthe

(Hauptgruppe, max. 12 Personen)

Erkennungsmerkmal: Kein bestimmter Stil, von armselig bis wohlhabend, orientalisch bis europäisch. In der Schlacht tragen sie möglichst die Farben rot-braun

Hintergrund:

Die Schatten von Lianthe sind eine mächtige Untergrund-Gilde. Sie sind überall und doch unsichtbar. Ihr Netz reicht über das ganze Kaiserreich und noch viel weiter. Ihre Anführer sitzen unerkannt im Senat in Urbis Binowahrum und beraten den Kaiser, sie sind Mitglieder in den Stadträten und den Handelsgilden des Reichs. Manche ihrer Anhänger sind nach Aussen angesehene Bürger oder Händler, andere sind Bettler, Falschspieler, Diebe, Wegelagerer oder Meuchelmörder. Betrug, Diebstahl, Bestechung, Erpressung und Auftragsmord sind ihr Geschäft. Die Mitglieder der Schatten von Lianthe sind ihrer Organisation absolut treu ergeben. Wer die Schatten von Lianthe betrügt, lebt nicht mehr lange genug, um die Früchte seines Betrugs zu geniessen. Die Spitzel und Handlanger der Schatten lauern überall. Wer die Organisation verlassen will, kann nirgendwohin fliehen, kann niemandem trauen: Der Kutscher könnte ein Auftragsmörder sein, das soeben gekaufte Brot vergiftet, das Gasthaus eine perfide Falle oder die eigene Ehefrau ein Spitzel.

Für die Hungrigen und Armen im Kaiserreich sind die Schatten von Lianthe oft die einzige Zuflucht. Es ist ihnen egal, wer die Befehle erteilt, solange sie Brot, Suppe und einen Unterschlupf erhalten. Als Falschspieler oder Dieb geniesst man ausserdem einen gewissen Schutz durch die Schatten von Lianthe. Wird ein Mitglied der Schatten vor Gericht gebracht, sind oft die Beweise verschwunden, Zeugen können sich an nichts mehr erinnern oder der strenge Richter ist auf einmal in besonders gnädiger Stimmung.

Auch in Reythwal gibt es die Schatten von Lianthe. Der lokale Anführer nennt sich „der Schlichter“. Niemand weiss, wer der Schlichter ist. Er erteilt seine Anweisungen niemals persönlich. Das Gerücht geht um, der angesehene Händler und Stadtrat Barandos von Gavonna sei der Schlichter, denn manchmal geschehen seltsame Dinge, wenn ihm jemand in die Quere kommt. Die Fuhrwerke eines konkurrierenden Händlers wurden von Wegelagerern überfallen, die Stadtkanzlei konnte die Besitzurkunde eines Lagerhauses nicht mehr finden oder es tauchten Beweise auf, dass ein bislang unbescholtener Bürger an einem Mordkomplott gegen die Kanzlerin beteiligt war.

Gruppen-Profil:

Für diese Gruppe sind Leute mit Redegewandtheit und Kreativität von Vorteil. Kriegsausrüstung ist nicht erforderlich. Wer diese Gruppe wählt, sollte Freude an Heimlichkeit, Erkunden, Aushecken von Listen und Ablenkungsmanövern und schmutzigen Geschäften haben. Im Gegensatz zu den anderen drei Hauptgruppen lässt diese Gruppe keine offene Demonstration von Gruppengeist zu.

 


Neben den Hauptgruppen gibt es vier Splittergruppen. Diese stehen mal auf der einen, mal auf der anderen Seite.

 

Neutrale Adelige / „Schwörer„ 

(Splittergruppe, max. 6 Personen)

Erkennungsmerkmal: Europäische, edle Kleidung, eher gut bewaffnet

Hintergrund:

Vor hundert Jahren brachten die Murchad das Königreich Ibon Ankuk zu Fall und sicherten sich einen Grossteil der Ländereien. Einige Adelige Ibon Ankuks konnten sich mit den Murchad und dem Imperium arrangieren. Sie schworen dem Kaiser Treue und durften im Gegenzug ihre Ländereien behalten. Wie alle Grundbesitzer müssen sie regelmässig den Treueschwur gegenüber dem Kaiser erneuern und werden deshalb von den Aufständischen abschätzig als „Schwörer“ bezeichnet. Die neutralen Adeligen werden von allen Konfliktparteien umschmeichelt, welche auf der Suche nach Bündnispartnern sind.

Die neutralen Adeligen sind keine homogene Gruppe. Die einzelnen Adelsfamilien konkurrieren miteinander um Ländereien, Macht und Ansehen. Die meisten Adelsfamilien orientieren sich zunehmend nach der Kultur des Imperiums. Die Gruppe „Neutrale Adelige“ repräsentiert am Rittergame 2013 eine dieser Adelsfamilien.

 

Unabhängige Söldner

(Splittergruppe, max. 6 Personen)

Erkennungsmerkmal: Je nach Söldnerhaufen

Hintergrund:

Söldner ziehen im ganzen Kaiserreich umher auf der Suche nach Arbeit. Das Gerücht des Aufstands hat Söldner nach Reythwal gelockt. Bei entsprechender Bezahlung schliessen sie sich jeder Gruppe an.

 

Zwerge

(Splittergruppe, maximal 6 Personen)

Erkennungsmerkmal: Langer Bart. Wenn möglich dicker Bauch (kann auch ausgepolstert werden ;)).

Hintergrund:

In den Gebirgen von Randhorn leben viele Zwerge. Ihre Hauptstadt – oder eher ihr Haupt-Höhlensystem heisst Baenhall. Sie haben ihren eigenen König und waren bereits zu Zeiten Stûrwinds unabhängig vom Königreich Ibon Ankuk. Mit der Invasion durch das Kaiserreich hat sich für die Zwerge praktisch nichts geändert. Sie arbeiten in ihren Minen und schmieden und treiben gelegentlich Handel mit den Menschen. Zwergische Händler sind regelmässig auf dem Markt von Reythwal anzutreffen.

 

Elfen

(Splittergruppe, max. 6 Personen)

Erkennungsmerkmal: Spitze Ohren, grüne oder weisse Gewandung

Hintergrund:

Seit jeher leben Elfen in den Wäldern von Ibon Ankuk. Ihr Volk wird aber durch die Menschen  immer weiter zurückgedrängt. Die Bauern holzen die Wälder ab, um Land für ihre Äcker, Weiden und Dörfer zu gewinnen. Unter den Königen von Ibon Ankuk waren die Elfen weitgehend in das Königreich integriert, indem die Elfenfürstinnen und Elfenfürsten im Rang von Herzoginnen und Herzogen ihr Gebiet und ihr Volk selbst verwalteten (z.B. Herzogtum Dornwald). Unter König Stûrwind dienten im königlichen Heer viele Elfen als Späher und Bogenschützen im Kampf gegen die Murchad. Hundert Jahre nach der Invasion haben sich nur wenige Elfen den Aufständischen Erben Stûrwinds angeschlossen. Die meisten leben abgeschieden in den Wäldern der Provinz Nordwald in ihren Völkern und Sippen angeführt von ihren Fürstinnen und Fürsten. Weder der Einfluss der Murchad noch des Imperiums reichen bis in die dunklen Wälder.

Seit ein paar Jahren nehmen die Bannweberinnen und Bannweber (elfische Magier) jeweils zu Neumond die Aura einer unbekannten, bösen Macht wahr, welche in der Region von Reythwal besonders stark ausgeprägt ist.

 


Das Imperium / die Prätorianer 

(Halbspieler permanent, 4 Personen)

Erkennungsmerkmal: Prätorianer: Roter Umhang, Kettenhemd, Helm; Verwaltungsbeamte: Togas und Turbane

Hintergrund:

Das Kaiserreich Binowah ist riesig. Der Kaiser residiert in der gleichnamigen Stadt Binowah, auch „Urbis Binowahrum“ genannt. Das Reich ist in mehr als fünfzig Provinzen unterteilt, welche jeweils durch einen Präfekten verwaltet werden. Die Völker, welche sich dem Kaiser unterworfen haben, dürfen ihre Ländereien in der Regel selber verwalten und nach ihren eigenen Gesetzen und Gebräuchen leben. Bedingung ist, dass sie dem Präfekten regelmässig die vereinbarten Steuern und Abgaben zukommen lassen. Dafür geniessen sie weitgehenden Schutz durch das Imperium und können vom weit reichenden Handelsnetz profitieren. Die Rechte und Pflichten der einzelnen Völker können sich stark voneinander unterscheiden und verändern sich im Laufe der Zeit. Dies hängt davon ab, wie wichtig ein Volk für das Imperium ist, wie treu es dem Kaiser ergeben ist und unter welchen Umständen es zum Kaiserreich gelangt ist. Jeder Präfekt unterhält einen Hofstaat mit Steuereintreibern und weiteren kaiserlichen Beamten, dazu Magier und jeweils eine Kompanie Prätorianer. Diese Elitesoldaten sind die ersten, welche vor Ort den Willen des Präfekten durchsetzen – notfalls auch mit Gewalt. Bei Bedarf kann der Präfekt auf die kaiserlichen Legionen zurückgreifen, welche an verschiedenen Orten im Kaiserreich stationiert sind.

Die Provinz Nordwald wird durch den Präfekten Marcus Ventus verwaltet. Marcus Ventus stammt aus einer mächtigen Familie aus Vestia, welche seit Generationen dem Kaiserhof angehört. Im Jahr 912 nach Amilkar überlebte der Präfekt nur knapp einen Giftanschlag. Die Täter konnten nicht gefunden werden. Seither leidet der Präfekt an den Nachwirkungen des Gifts. Er macht sich deshalb grosse Sorgen. Nicht nur, weil seine Gesundheit ruiniert ist, sondern auch, weil er darauf angewiesen ist, dem Kaiser möglichst gute Steuereinnahmen zu garantieren. Im Urbis Binowahrum drängen schon viele Konkurrenten aus anderen Familien auf das Präfektenamt.

Seit dem Anschlag lässt der Präfekt alle seine Speisen und Getränke durch einen Vorkoster prüfen. 

In der Stadt Reythwal ist eine kleine Gruppe Prätorianer stationiert, welche den Aufstand der Erben Stûrwinds im Auge behalten soll. Ausserdem gilt es, den jährlichen Treueschwur des Stadtrats von Reythwal und des Murchad-Scheichs Yer Ad Dîn einzufordern und die entspechende Zeremonie vorzubereiten. Bei Gelegenheit unterstützen die Prätorianer auch die Stadtwache.

Gruppen-Profil:

Halbspieler, welche autoritäres Auftreten spielen können und in der Lage sind, den Spielerinnen und Spieler die Macht des Imperiums zu demonstrieren, ohne dass dabei der Spielspass unter die Räder kommt.

 

Der Partunax-Orden & der Eychet von Reythwal 

(Halbspielergruppe permanent, 3 Personen, auch geeignet für nichtkämpfende Personen)

Erkennungsmerkmal: Ordens-Roben in schwarz-rot mit goldenen Drachen-Symbolen, Masken und Kapuzen, welche das Gesicht komplett verdecken.

Hintergrund:

Im gesamten Kaiserreich findet sich kaum eine Organisation, die mächtiger, angesehener und gefürchteter ist als der Partunax-Orden. Seit Jahrhunderten verkünden seine Priesterinnen und Priester den wahren Glauben. Sie rezitieren die Worte Amilkars, ihre Gebete besänftigen die Dämonen und ihre Opfer bewahren die Welt vor dem Untergang. An der Spitze des Ordens steht seine Eminenz, der unfehlbare Apokrat. Nach dem Apokraten sind die Archonten die höchsten Würdenträger des streng hierarchisch organisierten Ordens. Seit es das Kaiserreich Binowah gibt, ringt der Apokrat mit dem Kaiser um die Vormachtstellung im Reich. Doch keiner wird je über den anderen obsiegen: Um zu herrschen sind beide aufeinander angewiesen.

Gegen Ende des Jahres 912 nach Amilkar traf der Archont Leios in der Provinz Nordwald ein. An seiner Seite zahlreiche Eycheten, welche die Bevölkerung der Provinz Nordwald bekehren sollen. Wie üblich wurden die Priester von Insomniten bewacht – mächtigen, strenggläubigen Magiern.

Als der Archont im Frühjahr des Jahres 913 durch die Tore von Reythwal schreitet, spüren die Menschen sofort die düstere Macht, welche von den fremden Priestern ausgeht. Leios befiehlt dem Eycheten Agnaphos in der Stadt einen Tempel zu errichten und lässt ihn zusammen mit zwei Insomniten in der Stadt zurück.

Agnaphos verkündet der eingeschüchterten Bevölkerung, dass tief unter der Stadt Reythwal ein schlafender Dämon ruht. Es sei nur noch eine Frage der Zeit, bis dieser erwacht und Verderben über das Land bringt. Das Chaos, welches seit kurzem in der Umgebung von Reythwal herrscht, sei ein deutliches Zeichen dafür, dass der Schlaf des Dämons längst nicht mehr so tief ist. Die kriegerischen Auseinandersetzungen seien kein Zufall! Der Eychet fordert die Menschen auf, friedlich zu bleiben, im Tempel zu beten und reichlich zu Spenden, damit der Partunax-Orden Opfer zur Errettung der Stadt darbringen kann.

Die Priester des Partunax-Ordens verfügen über uraltes Wissen und geheime Mächte. Sie stellen ihre Aufgabe über alles andere und schrecken weder vor Mord noch Krieg zurück, denn sie wissen ganz genau: Ein Dämon ist schlimmer als jeder Tod und jedes irdische Leid.

Gruppen-Profil:

Nichtkämpfende Spielerinnen oder Spieler mit einem grossen Flair für Rollenspiel. Der Eychet muss überzeugend als fanatischer Prediger dargestellt werden. Die Rollen der beiden Insomniten sind etwas einfacher, sie unterstützen den Eycheten-Spieler beim Erzeugen eines schaurigen Ambientes.

Bedingung ist die Bereitschaft, sich vorgängig mit den Hintergründen des Partunax-Ordens auseinanderzusetzen und die wichtigsten Dinge auswendig zu lernen.

Falls die Spieler kämpfen wollen, besteht die Möglichkeit, während der Kampfszenarien in die Rolle von Söldnern zu schlüpfen. Die Priester ziehen jedoch nicht persönlich in die Schlacht. Die Söldner können von den Priestern an eine unterstützungswürdige Partei vermittelt werden. 

Die Darsteller des Partunax-Ordens müssen in engem Kontakt mit dem OK stehen, weil sie für den Fortgang des Plots entscheidend sein können.

 


 

 

Flexible Halbspieler

(maximal 15 Personen)

Gruppen-Profil:

Diese Gruppe arbeitet für die Spielleitung: Je nach Bedarf stellt sie bei den Quests die unterschiedlichsten Figuren dar. Bei den Schlachtszenarien kämpft die Gruppe mal auf der einen, mal auf der anderen Seite oder wird auf die gegnerischen Parteien aufgeteilt. Diese Gruppe eignet sich auch besonders für Teilnehmende, welche nicht an Kämpfen teilnehmen wollen.

Je nach Freude am Rollenspiel kann man einfachere oder schwierigere Rollen übernehmen. Für begeisterte Rollenspieler gibt es in dieser Gruppe ein paar besondere Leckerbissen. (Wer eine anspruchsvolle Rolle übernehmen möchte, meldet sich am besten im Voraus, damit wir die Rolle noch etwas massschneidern können.) Die Gruppe eignet sich aber auch für Leute, welchen es egal ist, zu welcher Gruppe sie gehören.

Je nach Rolle wird man von der Spielleitung mit der benötigten Verkleidung ausgerüstet. An eigener Verkleidung sollte man mindestens eine einfache Gewandung mitnehmen, damit man in der Stadt als Reisender oder auf dem Feld als einfacher Söldner oder Knecht durchgehen kann.

Für diese Gruppe solltest du dich entscheiden, wenn dir das Ambiente und Spass wichtiger sind als das Streben nach dem Sieg. Du musst während des Spiels mehrmals die Rolle wechseln. Von der Spielleitung erhältst du jeweils präzise Anweisungen, was du tun musst, hast aber selber noch sehr viel Freiraum, um deine Rolle auszugestalten.

Nachfolgend ein paar Beispiele, welche Rollen dich erwarten:

  • Söldner und Söldnerinnen aller Art unterstützen die anderen Gruppen.
  • Freie Grundbesitzer und Adelige werden sowohl von den Murchad, als auch von den Erben Stûrwinds umschmeichelt und um Unterstützung gebeten.
  • Plündernde Orks und Wegelagerer lauern in den Wäldern um Reythwal.
  • Bauern, Bettler und Reisende haben nützliche Informationen, geben sie aber nur heraus, wenn man ihnen hilft oder ihr Vertrauen gewinnt.
  • Waldschrate, Hexen, Magier, Bergtrolle, Untote und vieles mehr erwarten die Gruppen auf ihren Quests.