¤Chronik
​Rittergame 2024
Li Xi Ping, der Retter, versammelt Kriegerinnen und Krieger aus aller Welt in seiner Halle der Helden. Die Bewohner Baidans ahnen nichts von seinen Absichten, doch die Magierinnen der Akademie der weiblichen Wissenschaften beobachten sein Tun mit wachsendem Argwohn. Bald jedoch wird Misstrauen zur geringsten ihrer Sorgen.
Heftige Beben erschüttern Baidan. Risse durchziehen Gebäude, Strassen und die östliche Stadtmauer. Die Bürger tun ihr Bestes, um die Kurgäste ahnungslos zu halten, damit sie weiterhin unbeschwert feiern und ihr Gold ausgeben. Doch dann bringt ein gewaltiges Beben die Katastrophe: Häuser stürzen ein, grosse Teile der Stadtmauer liegen in Trümmern, tiefe Risse durchziehen die Stadt. Während die Bergungsarbeiten nur schleppend vorangehen, wächst die Unzufriedenheit – eine Panik droht.
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Zu allem Übel strömt spürbare Magie aus den Trümmern. Die Akademie der weiblichen Wissenschaften und die Halle der Helden entsenden Kundschafter, um den Ursprung dieser Macht zu ergründen. Doch bald entbrennen Kämpfe um die entdeckten magischen Kristalle und der Kampfeslärm ruft unerwartete Gefahren herbei. Humanoide Rattenwesen, die Grauken, brechen aus den Trümmern der Stadt hervor und greifen in die Kämpfe ein. Inmitten des Chaos verschleppen sie zahlreiche Bürger in den Untergrund.
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Auf der Suche nach den Verschleppten erfahren die Baidaner von einem mächtigen Wesen, das über den Wald herrscht. Während die Magiekundigen der Akademie Rat bei ihm suchen, machen sich die Krieger der Halle der Helden ebenfalls zum Abmarsch bereit. Das Wesen warnt die Magierinnen vor einer uralten Bedrohung in ihrer Mitte – gefährlicher als alles, was die Stadt je erdulden musste. Kurz nachdem sie mit dieser beunruhigenden Nachricht zurückkehren, stellt sich Li Xi Ping dem Hüter des Waldes entgegen, überwältigt und vernichtet das Wesen.
Nun sind sich die Magierinnen sicher: Li Xi Ping selbst ist die Bedrohung, vor der sie gewarnt wurden. Sie sammeln ihre Verbündeten und stellen ihn vor den Toren der Stadt. Doch ehe sie Handeln können tauchen erneut Grauken aus den Gräben auf – diesmal an der Seite Li-Xi Pings, ganz als hätten sie ihm stets gedient. Ein blutiger Kampf entbrennt. Schliesslich gelingt es jedoch, Li Xi Ping in die Enge zu treiben, und die Magierinnen versiegeln ihn im alten Baum der Akademie – hoffentlich fürimmer.​​
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​​Rittergame 2023
Baidan wächst rasant, prachtvolle Bauten entstehen, und die Stadt blüht auf. Ihre Einwohner und Gilden kämpfen unermüdlich um Ressourcen, um ihre Rivalen mit noch imposanteren Gebäuden zuübertrumpfen und wohlhabende Gäste in ihre Hallen zu locken. Skrupellos reissen sie Bodenschätze an sich und suchen nach Vorwänden, um fremdes Land zu beanspruchen. Den Blutjägern, die einst im nahen Wald lebten, wird verbotene Magie unterstellt – ein Vorwand, um ihr Gebiet zu übernehmen. Nachts durchkämmen Stadtbewohner gar die alten Altäre auf der Suche nach Beweisen und stossen auf rätselhafte Wesen der Elemente. Obwohl diese friedlich erscheinen, werden sie als Beweis für die finsteren Machenschaften der Blutjäger genutzt.
Der Ältestenrat nutzt die angespannte Lage und erhebt drückende Steuern. Wer nicht zahlen kann, verliert seinen Besitz oder landet im Kerkerturm. Die Unzufriedenheit wächst, bis sie schliesslich in einem Aufstand eskaliert. Die Bürger stürmen die Türme, um die Gefangenen zu befreien, doch als sie vor der Wahl stehen, ihre Freunde zu retten oder sich mit gestohlenen Gütern zu bereichern, zeigt sich ihr wahres Gesicht – und das Chaos nimmt seinen Lauf.
Mitten im Tumult erscheint die Garde der Präfektin, unterbricht den Kampf und zwingt die Anführer an den Verhandlungstisch, um zumindest einen Hauch von Ordnung zu wahren, bis die Präfektin Marcia Vesta eintrifft. Sie wurde vom Kaiser entsandt, um die fälligen Reichssteuern einzutreiben, doch der Ältestenrat muss erschrocken feststellen, dass die Stadtkassen leer sind – alles Gold wurde in den Ausbau Baidans investiert. Während er fieberhaft nach einem Ausweg sucht, haben die wohlhabenden Badner längst einen Plan: Sie locken die ärmeren Bürger unter falschen Versprechungen aus der Stadt und verschliessen hinter ihnen die Tore. Mit einer kleineren Bevölkerung, so glauben sie, würde Baidan seinen Status als Stadt verlieren und der Steuerpflicht entgehen. Doch sie unterschätzen den Zorn der Vertriebenen – diese belagern umgehend die Mauern und fordern Vergeltung.
Als Marcia Vesta schliesslich eintrifft, toben bereits heftige Kämpfe. Ihr Erscheinen bringt einen Moment der Ruhe, doch noch bevor sie ihr Urteil fällen kann, versuchen dreiste Bürger, sie zuvergiften. Nur das schnelle Eingreifen der Umstehenden rettet ihr das Leben, und der Attentäter wird unter lautem Protest des Volkes hingerichtet. Enttäuscht und ohne jegliches Mitleid stellt die Präfektin ein Ultimatum: Entweder Baidan bringt die fälligen Steuern auf, oder die Hälfte der Einwohner wird zur Zwangsarbeit ins Kaiserreich verschleppt. Die Badner erkennen, dass nicht genug Gold vorhanden ist, und setzen ihre letzten Mittel ein, um Söldner auf ihre Seite zu ziehen. Mit deren Unterstützung wollen sie den Widerstand brechen und ihre Gegner dem Kaiser ausliefern.
Doch bevor es zum endgültigen Zerwürfnis kommt, erscheint ein unerwarteter Retter. Ein Bote des geheimnisvollen Li Xi Ping verkündet, dass sein Herr die Schulden der Stadt begleichen wird. Damit wendet er nicht nur den drohenden Zorn des Kaiserreichs ab, sondern gewinnt auch die Gunst der Bürger Baidans. Doch ist seine Grosszügigkeit wirklich uneigennützig – oder verfolgt ereigene Pläne? Die Zeit wird es zeigen.​​​
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​​​Rittergame 2022
Zwanzig Jahre nach dem Niedergang des Dämonenkönigs kehrt neues Leben in den lange gemiedenen Nordwald zurück. Wie jedes Frühjahr versammeln sich Dutzende Clans aus nah und fern, um zu handeln, Geschichten auszutauschen und alte Bündnisse zu pflegen. Doch dieses Jahrliegt eine besondere Spannung in der Luft – etwas Neues bahnt sich an.
Der Ältestenrat, Vertreter der mächtigsten Clans, verkündet einen ehrgeizigen Plan: Unweit des Waldes soll eine prächtige Stadt entstehen, ein gemeinsames Zentrum für alle Clans. Baumeister Buchsmoor wird mit der Umsetzung beauftragt, und die Nachricht verbreitet sich wie ein Lauffeuer. Begeisterung und Misstrauen halten sich die Waage, denn mit dem Traum von einer Stadt erwacht auch die Gier nach Einfluss. Der Kampf um Land und Ressourcen beginnt noch bevor der erste Stein gesetzt ist. Alte Freundschaften zerbrechen, neue Allianzen werden geschmiedet – denn jeder will seinen Platz in dieser Stadt sichern.
Bald zeigt sich, dass nicht nur die Stadtplanung, sondern auch die Besitzansprüche heftig umstritten sind. Äcker, Wälder, Brunnen, ja selbst die kargen Steinbrüche werden zum Zankapfel. Manche verhandeln, andere lassen die Fäuste oder Klingen sprechen. In ihrem Bestreben, die grössten und prächtigsten Bauwerke zu errichten, schrecken manche nicht einmal davor zurück, reisende Händler aus fernen Ländern zu überfallen, um an dringend benötigte Materialien zu gelangen. Und zu allem Überfluss fehlt der Stadt auch noch der Name. Hitzige Diskussionen werden geführt, Vorschläge der Clans eingeholt und letztlich trifft der Ältestenrat eine Entscheidung: Die neue Stadt wird Baidan heissen. Mit der feierlichen Grundsteinlegung beginnt der Bau – und damit die Geschichte einer Stadt, die schon bald die neue Bühne für Machtkämpfe, Intrigen und grosse Ereignisse wird.
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Die Stadt Baidan gegen Ende des Jahres 943 nach Amilkar
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​​Rittergame 2019
Leider hat der Hofhistoriker diese Schriftrolle verlegt, wir hoffen er findet sie wieder...
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​​Rittergame 2018
In der Provinz Nordwald herrscht Chaos: Eine wachsende Dämonenplage bedroht die letzte Bastion der Menschen – die Stadt Rothwarg. Die dort verbliebenen Clans kämpfen verzweifelt ums Überleben und suchen nach Wegen, die dämonische Übermacht zurückzudrängen. Hoffnung keimt auf, als der sagenumwobene „Rote Turm“ freigelegt wird. In seinen finsteren Tiefen birgt er altes Wissen, doch nur wenige sind in der Lage, die Rätsel zu lösen und die Geheimnisse zu bergen, die den Dämonen Einhalt gebieten könnten.
Während einige die Geheimnisse des Turms erforschen, sammeln andere magische Kraft aus den Quellen des Nordwalder Forsts. Doch Gier und Verrat unter den Clans führen zu weiteren Konflikten und schwächen ihre Verteidigung. Als der abtrünnige Partunax-Priester Agnaphos schliesslich ein finsteres Ritual vollzieht und neue Dämonen beschwört und einige der Stadtbewohner verflucht und als Kämpfer auf die Seite der Dämonen zieht. Nach einem erbitterten, verlustenreichen Gefecht gelingt es, Agnaphos zu überwältigen – die Dämonenbedrohung bleibt jedoch bestehen.
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Durch die gewonnenen Erkenntnisse und mit neu gewonnener magischer Stärke vereinen sich die Überlebenden zu einem letzten verzweifelten Angriff. Das dämonische Portal, aus dem unaufhörlich Dämonen strömen, muss geschlossen werden. Angeführt von dem Händler und Gelehrten Li Xi Ping, der sich nun als Dämonenjäger offenbart, wagen die Clans den entscheidenden Kampf. In einem heldenhaften Angriff fügt Li Xi Ping dem Dämonenkönig eine entscheidende Wunde zu und mit der vereinten Kraft aller ist es schliesslich möglich, den König der Dämonen zu besiegen und das Portal zu versiegeln. Mit dem Sieg kehrt das Licht zurück, und die Bewohner von Nordwald blicken erstmals seit langemauf eine Zukunft in Frieden. Der „Dämonenwinter“ ist gebrochen – und Nordwald kann wieder hoffen.
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​​​Rittergame 2017
Die Königin von Ibon Ankuk zieht bald weiter nach Westen, um die Murchad in anderen Teilen der Provinz zu bekämpfen, und überlässt Reythwal seinem Schicksal. Auch die Murchad eilen nicht zur Rettung Reythwals; stattdessen verlassen sie, von einer unheimlichen Vorahnung getrieben, mit Sack und Pack den Norden. Zu allem Übel bricht ein eisiger Winter über Nordwald herein und bringt Hungersnot und Verwüstung. Diese Zeit, als „Eiswinter“ bekannt, zwingt viele Menschen zur Aufgabe ihrer Heimat, und selbst die Elben und Zwerge ziehen sich in Abgeschiedenheit zurück. Es ist auch dieser harte Winter, der den Oberork dazu bewegt, einen Pakt mit dem Plünderer und Alchemisten „Pfandleiher“ zu schliessen, der mit Söldnern und Magiern der Flammengarde die Katakomben der Stadt besetzt. Gemeinsam formen sie so eine fragile Koalition, um die Kontrolle über die Stadt Rothwarg zu halten.
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Doch das Land hat noch immer nicht genug gelitten: Im „Dämonenwinter“ erscheinen nachts seltsame Lichter, und andere unheimliche Phänomene plagen die Provinz. Alte Friedhöfe erwachen zu unheiligem Leben, und wo einst frisches Wasser sprudelte, quellen nun schwefelige Rinnsale. Viele Menschen fliehen in die letzte befestigte Bastion, Rothwarg, um bei den Orks, dem kleineren Übel, Schutz zu suchen. In dieser Zeit zieht es aber auch grössere Klans nach Rothwarg: Die Blutjäger unter dem Klauendruiden Irvjö siedeln sich nahe ihrem heiligen Hain im Reythwaler Forst an, und die Frostraben, ein unerschütterliches Kriegsvolk aus dem Norden, ziehen unter Horvaths Führung nach Süden, um ihre Stärke gegen Orks und Dämonen gleichermassen zu beweisen.
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Fünf Jahre lang lastet die Knechtschaft der Orks und ihrer Verbündeten, der Flammengarde, wie ein düsterer Schatten über Rothwarg. Die Bewohner leiden und ducken sich unter der brutalen Herrschaft – bis schliesslich der Funke der Rebellion entfacht wird und sie verzweifelt zu den Waffen greifen, um sich ihre Freiheit zu erkämpfen. Die Allianzen, die sich in dieser Zeit der Not bilden, sind kaum mehr als flüchtige Bündnisse und werden rasch durch Verrat und Misstrauen wieder gebrochen.
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Als die Nahrungsvorräte zur Neige gehen und der Hunger nagend durch die Strassen kriecht, brechen heftige Kämpfe im Herzen der Stadt aus. Doch es geht um mehr als nur das Überleben: Es ist ein Kampf um die Herrschaft über die verwüsteten Strassen, ein blutiges Ringen um die Frage, wer im Chaos die Macht behält. Die Kämpfe dauern bis spät in die Nacht, und die spirituellen Führer, die wenigen, die um die Erneuerung der Schutzzauber wissen, versäumen ihre heiligen Pflichten mit fatalen Konsequenzen. Unbemerkt öffnen sich finstere Risse in den unsichtbaren Mauern, und Dämonen, angelockt vom Chaos und der Schwäche der Menschen, dringen in dieStadt ein. Erst der Schrecken dieses neuen Feindes zwingt die Bewohner zu einem verzweifelten Zweckbündnis, um die Dämonen zurückzuschlagen. Doch der Frieden hält nur eine Nacht. Schon im Morgengrauen entbrennt der Streit von Neuem, denn die Gruppen sind sich uneins, wie Rothwarg zu schützen sei. Am Ende zieht sich jede in ihren eigenen Teil der Stadt zurück underrichtet dort ihre eigenen Schutzwälle – eine brüchige Verteidigung gegen das Unheil, das die kommenden Monde bringen wird.​​​
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​​​​​Rittergame 2016
Beflügelt vom Sieg auf den Feldern vor Reythwal, gewinnen die Erben Stûrwinds über die Mondenach der denkwürdigen Schlacht immer mehr Verbündete und scharen eine beachtliche Streitmachtum sich. Während das Heer der Erben Stûrwinds stetig anwächst, fallen die Ländereien um Reythwal zunehmend den Überfällen einer mutigen Vorhut der Rebellen zum Opfer. Um seine Bürger und deren Hab und Gut vor den Aufständischen zu schützen, entsendet Reythwal eigene Truppen in die betroffenen Gebiete.
Durch die Kämpfe und die anrückenden Truppen vertrieben, fliehen Hunderte und suchen Zuflucht in der gut befestigten Stadt Reythwal. Doch auch auf dem Weg dorthin lauern Gefahren, und manch ein Flüchtling verschwindet spurlos im dichten Reythwaler Forst. In grosser Sorge um die Bewohner der Provinz entsendet Reythwal Spähtrupps, um die Vermissten zu suchen – doch nur wenige kehren lebend zurück. Jene, die zurückkehren, berichten von Orks, die ihre Lager tief im Wald aufgeschlagen haben, aber auch von weitaus schrecklicheren Kreaturen, die nach Einbruchder Dunkelheit in den Tiefen des Waldes lauern. Auch wenn die Bewohner Reythwals alles andere als erfreut über die Anwesenheit der Orks sind, bleibt ihnen kaum Zeit, ihren Unmut kundzutun. Kaum sind die letzten Verteidigungsstellungen bezogen, erreichen die Truppen Stûrwinds bereits die Stadt.
Als dem Stadtrat Reythwals die Ausmasse des Stûrwinder Heeres bewusst werden, wagen sie einen kühnen Schachzug, um die Verteidigung der Stadt zu stärken. Emissäre werden zu den Orks im Forst entsandt, und entgegen aller Erwartung gelingt es ihnen, die Orks von einem Bündnis zuüberzeugen. Und auch wenn die Bewohner Reythwals über die Anwesenheit der Orks bei weitem nicht erfreut sind, bleibt ihnen kaum Zeit, sich darüber zu beschweren, denn kaum sind die letzten Stellungen bezogen, erreichen die Truppen Stûrwinds die Stadt.
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Die Belagerung beginnt wie so viele: Die Truppen Stûrwinds unterbrechen die Versorgungswege der Stadt und beginnen, die Verteidiger auszuhungern. Einige der Orks, denen ein guter Kampf versprochen wird, werden übermütig und wagen einen listigen Ausfall: Getarnt als harmlose Schafe nähert sich eine Herde Orks den Belagerern. Die Überraschung ist auf ihrer Seite, als sie die frischen Schafsfelle abstreiffen und die Truppen Stûrwinds attackieren, doch sie werden bis auf den letzten Ork aufgerieben. Ermutigt von diesem Erfolg, beginnen die Erben Stûrwinds mit der Erstürmung der Stadt. Die Mauern werden erbittert verteidigt, doch der Übermacht der Angreifer können sie nicht standhalten. Schliesslich brechen die Verteidigungen, und der Kampf verlagert sich ins Innere der Stadt. Die verbleibenden Orks konzentrieren sich auf die Verteidigung des zentralen Turms, den sie „Orkland“ nennen, und schaffen so einen gefährlichen Engpass für die angreifenden Truppen. Doch auch das reicht nicht aus, und gerade als die Verteidiger zu fallen drohen, trifft ein Entsatzheer der Murchad ein und fällt den angreifenden Truppen in den Rücken. Der nun ausgeglichene Kampf dauert viele Stunden und fordert auf beiden Seiten schreckliche Verluste. Als kaum noch ein Banner Krieger auf jeder Seite übrig ist, wenden sich die Ork-Söldnergegen ihre Geldgeber und die angreifenden Erben Stûrwinds gleichermassen. Sie schlagen die letzten Kämpfer nieder und erobern Reythwal für sich und ihresgleichen.​
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​​​​​​Rittergame 2015
Am südlichen Rand der Provinz Nordwald liegt das kleine Dorf Wilderhâg, welches bisher von den Unruhen im Herzen der Provinz verschont bleibt. Doch der vermeintliche Frieden trügt, denn das Dorf ist durch einen heftigen internen Konflikt beinahe zweigeteilt. Graf Egrecht von Wilderhâg versäumt es zu Lebzeiten, einen Nachfolger zu bestimmen, was zu einem erbitterten Streit um sein Erbe führt. Seine Berater, Wallerach von Durwaid und Brun von Trimmenstein, beanspruchen beide das Erbe für sich und scharen ihre Unterstützer um sich, entschlossen, die jeweils andere Seite mit allen Mitteln von ihrem Anspruch zu überzeugen. Zu allem Übel werden nun auch Untote in den Wäldern gesichtet. Angesichts der plötzlichen Bedrohung durch die wandelnden Leichen suchen die Bewohner Wilderhâgs Rat und Schutz beim Weisen des Waldes. Doch dieser kann nur vor grossem Unheil warnen, bevor eine Schar Untoter die Audienz jäh unterbricht und die Dorfbewohner in panischer Flucht durch den finsteren Wald auseinander treibt.
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Der Konflikt eskaliert rasch, und ein Wettrüsten zwischen den Parteien entflammt. Dabei errichtendie Streitenden versteckte Lager im Wald, denn soweit die regierenden Murchad wissen, lebt das Dorf Wilderhâg in Armut und besitzt keine nennenswerten Waffen und Reichtümer. Sollten die Murchad jedoch von den gehorteten Waffen und Geldmitteln in den Lagern erfahren, hätte dies verheerende Konsequenzen für beide Seiten. So verwundert es kaum, dass in den Wochen und Monaten dieses Streits die eine oder andere Murchad-Patrouille auf mysteriöse Weise verschwindet.
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Schliesslich versucht die Gefolgschaft Wallerachs von Durwaid, sich mit dem erbeuteten Gut nach Reythwal abzusetzen. Doch während ihres Exodus gerät die Karawane in einen Hinterhalt, den die Anhänger Bruns von Trimmenstein gelegt haben. Der Versuch, die wertvollen Schätze und Waffen Wilderhâgs zu rauben, ist der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen bringt, und so sammeln sich die zerstrittenen Parteien für die entscheidende Konfrontation.
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Auf den Feldern vor dem Dorf versammeln sich die Getreuen von Brun und Wallerach, bereit, bis zum Äussersten für ihre Macht zu kämpfen. Gerade als die Eskalation ihren Höhepunkt erreicht, treffen die Truppen Reythwals ein, um die Umstände der verschwundenen Murchad-Patrouillen zuuntersuchen. Der Konflikt wird augenblicklich gestoppt, und die Rädelsführer Brun und Wallerach werden festgenommen und abgeführt. Ohne ihre Anführer wenden sich die Bewohner Wilderhâgs an deren Kinder, die sich, ohne Wissen ihrer Väter, heimlich verlobt haben. In dieser unerwarteten Vereinigung vollbringen sie das, was ihren Vätern verwehrt geblieben ist: Sie vereinen die Herzender Einwohner Wilderhâgs und führen den Konflikt zu einem friedlichen Ende.
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​​​​​​​Rittergame 2014
Seine Exzellenz Marcus Ventus, Präfekt der Provinz Nordwald, erholt sich nach langem undqualvollen Leiden endlich vom Giftanschlag. Mit seiner neu gewonnenen Kraft stellt er sich einemwachsenden Problem: der Rebellion der Erben Stûrwinds. Truppen werden entsandt, um dieLändereien ihren rechtmässigen Besitzern zurückzubringen, und auf den Anführer derAufständischen, den Druiden Maënthir, wird ein hohes Kopfgeld ausgesetzt. Doch trotz all seinerBemühungen finden die Erben Stûrwinds weiterhin Zuspruch in der Bevölkerung, und so tobt dererbitterte Kampf zwischen den Murchad und den Erben Stûrwinds unvermindert weiter.
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Reythwal, die aufstrebende Stadt im Herzen der Provinz, findet sich, wie so oft in der Vergangenheit, mitten im Konflikt. Doch dieses Mal soll alles anders verlaufen: Marcus Ventus verleiht den Murchad unter Yer Ad Dîn, als Dank für die Rettung seines Lebens, überraschendeinen Sitz im Stadtrat Reythwals. Dadurch werden die Zünfte der Stadt direkt in den Konflikthineingezogen, und die Bewohner Reythwals sehen sich gezwungen, selbst die Waffen zu ergreifen. Doch es ist nicht nur die Gefahr von aussen, die Reythwal in Atem hält. Die Untergrundgilde „Schatten von Lianthe“ ist aktiver denn je, und immer häufiger werden grausige Funde in der Stadtgemacht. Viele fürchten, dass die düsteren Warnungen des Partunax-Priesters Agnaphos in Reythwal bald Gestalt annehmen könnten.
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Der Konflikt eskaliert jäh, als die Erben Stûrwinds mehrere nahegelegene Aussenposten der Stadtangreifen und die städtischen Truppen zur Verteidigung mobilisiert werden. Dieses erste Aufeinandertreffen ist kurz, aber intensiv. Gerade als die Kämpfe abflauen, erreicht die Stadt die Nachricht, dass ein wichtiger Gefangener umgehend aus dem nahen Ekkerhâg zur Rechtsprechung überstellt werden soll. Von Reythwal aus werden Truppen zum Geleit entsandt, da man einen Überfall der Erben Stûrwinds fürchtet. Doch als der Gefangene über die Reichsstrasse transportiert wird, sieht sich die Garde nicht nur mit den Erben Stûrwinds, sondern auch mit Kriegern der Murchad konfrontiert, die befürchten, dass der Gefangene wertvolle Informationen preisgeben könnte.
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Nach einem erbitterten Kampf gelingt es den Erben Stûrwinds, die Truppen Reythwals und dieMurchad lange genug in Schach zu halten, um ihren gefangenen Kameraden zu befreien und ihn sicher zu eskortieren. Dieser Kamerad hatte es vor seiner Gefangennahme geschafft, sich unbemerktin die Reihen der Murchad einzuschleusen und dabei von einem geheimen, nur schwachverteidigten Versorgungsposten unweit von Reythwal zu erfahren. Diese brisante Information lässt die Murchad in Sorge zurück, da sie nun fürchten, dass ihre Gegner umfassend über ihre Positionund Schwächen informiert sind.
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Beide Seiten greifen hastig zu den Waffen, um den verborgenen Versorgungsposten zu sichern. Der zermürbende Kampf fordert auf beiden Seiten viele Opfer, doch es gelingt den Erben Stûrwinds, die Oberhand zu gewinnen und die Murchad in die Flucht zu schlagen. Ihren Schwung aus diesem Sieg nutzend, nehmen die Erben Stûrwinds sofort die Verfolgung auf. Auf den Feldern vor der Stadt stellen sie die Murchad schliesslich zum offenen Kampf. Die Murchad bäumen sich noch einmal auf und leisten den Erben Stûrwinds erbitterten Widerstand, unterliegen jedoch und müssen sich hinter die schützenden Mauern Reythwals zurückziehen.
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​​​​​​​​Rittergame 2013
Wir schreiben das Jahr 913 nach Amilkar. Der Präfekt von Nordwald liegt krank in seinem sicheren Palast. Derweil geht der Kampf um die Provinz Nordwald weiter. Die Erben Stûrwinds machen die Strassen in der Umgebung der Burg Rotstein unsicher. Der Versuch, die Ulaar-Brücke einzunehmen wird jedoch von der Stadt Reythwal und den Murchad mit vereinten Kräften vereitelt.
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Derweil suchen die Murchad und die Stadt Reythwal verzweifelt nach einem Heilmittel für den Präfekten. Schliesslich gelingt es Yer Ad Dîns Leuten einen Kräutersud nach einem uralten Rezept zu brauen. Ein Prätorianer bringt den Heiltrank zum Präfekten. Gespannt warten die Murchad auf eine Antwort aus dem Palast. Falls der Heiltrank wirkt, ist den Murchad die Gunst des Präfekten gewiss.
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Der Stadtrat von Reythwal muss um seine Selbstverwaltungsrechte und die Kaiserlichen Zuschüsse zum Bau eines Aquädukts fürchten zumal der Stadtrat ständig mit schier unlösbaren Problemen konfrontiert wird. In letzter Zeit geschehen beispielsweise viele ungereimte Dinge in Reythwal: Ein Mord geschieht im Badehaus, ein Lagerhaus brennt mitten in der Nacht lichterloh und ein abgestellter Handelskarren wird geklaut, nachdem seine Besitzer von der Stadtwache verhaftet wurden. Immerhin schien der Prätorianer, welcher im Auftrag des Präfekten in der Stadt war mit der Gerichtsführung des Stadtrats zufrieden zu sein. Zum Glück hat er nicht mitbekommen, dass der Verurteilte vor der Vollstreckung des Urteils (Exorzismus) in die Wälder von Randhorn entfloh.
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Sorgen bereitet auch der Dämon, welcher gemäss den Priestern des Partunax-Ordens unter der Stadt schlummert und aufzuwachen droht. Bereits wurden in den Wäldern am Stadtrand Untote gesichtet. Ein sicheres Zeichen für dämonisches Wirken. Obwohl der Partunax-Orden zum Frieden aufruft, geht der Konflikt weiter.
Yer Ad Dîn schliesst ein Bündnis mit dem Murchad-Scheid Malik al Katari. Zur Niederschlagung des Aufstands wollen die Murchad keine Hilfe von den kaiserlichen Legionen. Dies würde den Einfluss des Imperiums über die Murchad nur stärken. Die Ahnen der Murchad haben Ibon Ankuk mit eigenem Schweiss und Blut erobert und wissen es auch selbst zu verteidigen!
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Reythwal und Umgebung gegen Ende des Jahres 913 nach Amilkar
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​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​Rittergame 2012
Nach Jahren der heimlichen Vorbereitung bricht der Aufstand der Erben Stûrwinds aus. Unter der Führung des Druiden Maënthir stacheln die Aufständischen die Bevölkerung auf. Als die Erben Stûrwinds nach langer Suche das Banner und die Krone des Königs Stûrwinds finden, werten dies viele neutrale Adelige und Bauern als Zeichen und schliessen sich den Aufständischen an. Mit ihrer Hilfe erobern die Aufständischen die Burg Rotstein und mehrere Ländereien. Der Murchad-Scheich Yer Ad Dîn gerät in die Defensive. Seinen Truppen gelingt es nicht, die Burg zurückzuerobern.
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Als lachende Dritte stellt sich die Stadt Reythwal heraus. Sie hält sich klug aus dem Konflikt heraus und unterstützt heimlich mal die eine, mal die andere Seite. Auf diese Weise erlangt sie neue Ländereinen. Murchad und Reythwal buhlen um die Gunst des Präfekten Marcus Ventus. Aber während eines Turniers in der Stadt Reythwal wird der Präfekt von unbekannten Tätern vergiftet. Fähige Heiler können mit knapper Not sein Leben retten, seither leidet der Präfekt aber an den Folgen der Vergiftung.
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Reythwal und Umgebung gegen Ende des Jahres 912 nach Amilkar
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​​​Rittergame 2008
Geschichte: Im Jahr 808 nach Amilkar rennen immer mehr Orks gegen die südlichen Grenzen von Ibon Ankuk an. Einige Grenzbefestigungen sind schon arg beschädigt. Der Erzherzog von Ammerhau entsendet Späher in die Orklande, um zu ergründen, was die Orks aus den Wäldern vertreibt. Die Späher finden in den Wäldern zahlreiche tote Orks, welchen die Hauer ausgerissen wurden. Schliesslich stossen sie auf geheimnisvolle, furchtlose Krieger, welche Jagd auf die Orks veranstalten. Bei den Kriegern handelt es sich um Murchad-Söldner aus dem südlich gelegenen Kaiserreich Binowah. Plötzlich werden die Späher der Erzherzogs von Ammerhau selbst zu Gejagten und müssen vor einer riesigen Übermacht fliehen. Tage später beginnt die Invasion. Die Ritter von Ibon Ankuk tun was sie können, aber Burg für Burg wird von den Invasoren aus dem Süden eingenommen.
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Programm: Gemeinsamer Lageraufbau, Intro, drei Gruppen (Ammerhau/Ibon Ankuk, Murchad, Halbspieler), diverse Schlachtszenarien (Rettungsszenario, erste Burgbelagerung, nächtliches Transportszenario, zweite Burgbelagerung, offene Schlacht im Wald), perfektes Bankett mit Darbietungen und Konzert von Marama.​
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​​​​Rittergame 2006
Zweitägiges Rittergame. Am dritten Tag finden Dreharbeiten für das Rittergame-Intro 2008 statt.
Vier Söldnergruppen kämpfen um die Vorherschaft. Die Spieler starten nur mit einem Dolch bewaffnet und müssen sich durch Quests langsam hocharbeiten. Mit erbeutetem Geld können sich die Spieler Waffen, Rüstungen, Schilde um mächtige Zauber kaufen.
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​​​​​Rittergame 2005
Geschichte: Das Herzogtum Ammerhau sucht den verräterischen Herzog von Mithfels und dringt deshalb tief in das Herzogtum Mithfels ein. Burg für Burg wird eingenommen. Besorgt über den Bürgerkrieg mischt sich der König ins Geschehen ein. Unter dem Einfluss der giftmischenden und schlangenzüngigen Botschaftern des Herzogs von Mithfels wendet er sich aber gegen den Erzherzog von Ammerhau. Doch das Heer von Mithfels unterstützt durch königliche Truppen scheitert bei der Belagerung einer Burg, die von den Truppen Ammerhaus besetzt ist. Kurz nach dem Sieg treffen sowohl der Erzherzog, wie auch der König bei der Burg ein. Der Erzherzog weist den Befehlshaber seiner Truppen zurecht, er hätte sein Schwert niemals gegen den König erheben dürfen. Beeindruckt durch dieses Verhalten gewährt der König eine kurze Gnadenfrist: Am nächsten Tag soll sich der Erzherzog mit genügend Beweisen für die Schuld des Herzogs von Mithfels im nahen Dorf einfinden. Ein erbarmungsloser Wettkampf mit der Zeit beginnt. Schlieslich gelingt es den Truppen Ammerhaus genügend Beweise zu sammeln, Zeugen zu befreien und sogar den Missetäter persönlich festzunehmen. Der König spricht den Herzog von Mithfels schuldig, vergibt Rudolf von Ammerhau und lässt zur Versönung der Herzogtümer ein grosses Fest und ein Turnier abhalten.
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Programm: Gemeinsamer Lageraufbau, Intro, 3 Gruppen (Ammerhau, Mithfels, Halbspieler), diverse Schlachtszenarien: 2 Burgbelagerungen, ein Hinterhalt-Szenario, eine Schlacht um eine Brücke und eine offene Schlacht im Wald.
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​​​​​Rittergame 2004
Geschichte: Während der Erzherzog von Ammerhau das Herzogtum Randhorn von Orks befreit, gerät in seinem eigenen Herzogtum einiges ausser Kontrolle. Der machthungrige Herzog von Mithfels versucht das Herzogtum Ammerhau auf verschiedenen Wegen zu schwächen: Es lässt Orkbanden durch sein Herzogtum in Herz des Königreichs führen. Dafür kassiert er hohe Wegzölle von den Orks. Ausserdem beauftragt er die verräterische Dorfhexe von Rotstein, im Herzogtum eine magische Seuche zu verbreiten. Ausserdem stellt er die Diebesgilde ein, damit sie im Herzogtum alle magischen Gegenstände entwendet. (genaue Auflösung => Download). Als die Gardisten des Erzherzogs vom Krieg in Randhorn nach Rotstein zurückkehren, habe sie alle Hände voll zu tun. Doch nach langer Suche kann der Herzog von Mithfels entlarvt und ein Heilmittel gegen die Seuche gefunden werden. Nun werden die Orks vertrieben und die Burg des Herzogs von Mithfels belagert. Die Truppen des Erzherzogs können die Burg aber nicht erobern. In der folgenden Schlacht, kann das Herzogtum Mithfels aber in die Knie gezwungen werden. Nun werden in weiteren kleinen Scharmützeln die letzten plündernden Orks aus dem Königreich vertrieben. Mittlerweile sind alle tapferen Krieger nach hause gekehrt. Aber noch immer fehlt jede Spur vom Herzog von Mithfels. Auch die magischen Artefakte sind nicht wieder aufgetaucht....
Programm: gemeinsamer Lageraufbau, Video-Intro, jeder Teilnehmer erhält ein Rollenblatt. Spielstart am Mittag, Rollenspiel, Schenke, Gerichtsverhandlung, Übernachtung, Burgbelagerung, Waldschlacht, Festbankett mit Lifemusik von Veitstanz. Letzte Geplänkel und Abbauen, alle TN erhalten Foto-CD.
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Neues: bisheriger Teilnehmer-Rekord: fast durchgehend 60 Teilnehmer. Verbesserte Pfeile, verbesserte Regeln, Speere (noch nicht ausgereift)​​
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​​​​​Rittergame 2003
Im Herzogtum Ammerhau trieben Orks ihr Unwesen. Der Erzherzog Rudolf von Ammerhau und seine Truppen wurden zur Befreiung Randhorns ausgesandt.
Die Teilnehmer wurden mit einem Dia-Show-Intro in die Welt von Ibon Ankuk geführt. Anschliessend folgten verschiedene Szenarien: Orklager überfallen, Feldschlacht, zwei Burgen bauen und verteidigen. Am Abend grosse Grillparty. Am nächsten Tag noch eine Feldschlacht. Es gab keine Magie.
Neues: Das Rittergame wird von Anfang an im Team organisiert.​​​
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​​​​​​​Rittergame 2002
Im Jahre 2002 begann eine neue Ära des Rittergames: Das erste dreitägige Rittergame. Alle Teilnehmer wurden in Völker eingeteilt. Es gab Zwerge, Elben, Dunkelelben, Söldner, Burgbewohner etc. Am Samstag konnte man im ganzen Wald Erträge (Wollstücke) einsammeln und im Zentrum gegen Nahrungsmittel etc. umtauschen. Das Wirtschaftssystem hat leider nicht geklappt. Am Nachmittag kam es dann zu einer Burgbelagerung, weil die „Guten“ festgestellt hatten, dass Orks jede Menge Leute gefangengenommen hatten. Die „Guten“ versuchten die Gefangenen zu befreien, wurden aber vernichtend geschlagen. Am Sonntag gab es eine Feldschlacht in offenem Wald – die Guten siegten. Es folgte eine Burgbelagerung. Wegen eines Unfalls musste sie jedoch vor der Entscheidung abgebrochen werden. Es folgte ein Festbankett mit Lifemusik von Veitstanz. Am Montag folgte noch eine letzte Feldschlacht im Schlamm und es ging ans Aufräumen. Am Rittergame 2002 war bei der Organisation zwar vieles schief gelaufen, aber es hat trotzdem mächtig Spass gemacht. An dieser Stelle möchte ich noch all jenen danken, die beim Aufbauen, aber auch beim Putzen mitgeholfen haben. Ausserdem danke ich Ratte, Max Keller und allen anderen, die mit ihren Spenden mitgeholfen haben das Defizit zu mildern.
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Neues: Live-Konzert von Veitstanz, Pfeil- und Bogen, Aufenthaltszelt mit Tischen, Orkmasken, verbessertes Magiesystem.
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